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【英雄联盟】普华永道,高于全球

游戏行业获得蓬勃发展的原因之一在于它的游戏种类繁多。到2020年,PC电脑游戏营收的复合年均增长率有望达到6.3%。普华永道的全球娱乐和媒体业务战略家克里斯-沃尔默(Chris
Vollmer)称,这主要得益于一些非常出色的游戏,例如Riot
Games公司开发的《英雄联盟》(League of Legends)等。

2015年7月,中国监管机构开始允许外国公司在中国制造与销售游戏主机。自此之后,中国的主机游戏市场获得了快速的发展。这项监管举措的变化为主机制造商带来了新的机遇,尽管过去十五年监管政策将他们置于竞争劣势。此外,外国主机游戏制造商依然可能面临盗版、审查和竞争等方面的重大挑战,当然这些挑战也并非无法克服。

2016年,美国游戏业整体规模预计将达到169亿美元,比2015年略微上涨,但只增长了7亿美元,2020年,这个数字预计可以增长到203亿美元,全球范围内,今年的游戏市场规模预计达到749亿美元,比一年前增长了37亿美元,到2020年有望增长到900亿美元以上。

普华永道的统计数字与其他市场研究公司Digi-Capital、Newzoo和SuperData的均不相同。但是,话又说回来,每家公司都有自己的统计方法。普华永道做《全球娱乐和媒体前瞻》(Global
Entertainment and Media
Outlook)报告已有17年,它的主要根据是来自54个国家13个主要领域的历史和预测数据。

2015年,中国APP游戏行业的增速出现下滑。报告显示,该子行业年收入为26.1亿美元。这反映了中国的移动游戏行业开始趋于成熟,这一变化得益于过去几年里的一系列并购交易。

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在这份报告中,移动游戏的营收并未被单独列出。但是,沃尔默表示,移动游戏的营收归入到了“社交和休闲”游戏营收类别中。在2015年,美国社交和休闲游戏的营收为19亿美元;它有望按照4.2%的复合年均增长率增长,直到在2020年达到24亿美元。到2020年,社交和休闲游戏将只占美国全部游戏营收的12%。相对而言,在中国,到2020年,全部游戏营收将会达到38.7亿美元,其中社交和休闲游戏占比约为30%。在尼日利亚,到2020年,83%的游戏营收将来自于社交和休闲游戏。但是,普华永道称,社交和休闲游戏业务有时候很繁荣,有时候又很萧条。

而按照收入计算,中国是全球第三大视频游戏市场,排名前两位的分别是美国和日本。

PwC全球娱乐和媒体业务战略分析师Chris
Vollmer在采访中表示,游戏业之所以发展如此快速的原因是,它拥有很多的领域,PC游戏的年复合增长率预计达到6.3%,这主要是得益于Riot
Games旗下的《英雄联盟》和其他动作游戏的强势带动。

【英雄联盟】普华永道,高于全球。【英雄联盟】普华永道,高于全球。在美国,数字游戏机游戏营收的增长速度很快,有望从2015年的20亿美元增长到2020年的36亿美元,复合年均增长率约为12.4%。到2020年,数字游戏将会占到游戏机游戏总营收的三分之一。

普华永道中国通信、媒体及科技行业主管合伙人高建斌指出,去年中国游戏产业的蓬勃发展包括线上云游戏和电玩赛事的兴起,这些赛事广受欢迎,不但会提升PC和移动游戏对中国玩家的吸引力,广告收入也将相应增加,同时在未来五年内扩大粉丝经济的影响力。

Vollmer说,“《英雄联盟》是PC游戏复苏的重要原因之一,但在电竞和体育游戏方面,还很难实现收支平衡。”

【英雄联盟】普华永道,高于全球。“显而易见,在过去一年中,游戏机制造商试图控制客厅娱乐的梦想越来越不可能实现了。”这份报告说,“尽管所有现代游戏机都运行了主要频道的追剧应用程序,例如亚马逊Prime
Video和Netflix,但是现在很多机顶盒、智能电视机和智能手机都这样做了,因此游戏机就再也没有自己的相对优势了。第三方服务的成功还意味着索尼和微软的打造自己的电影租赁服务或直接促进追剧服务的战略并没有取得成效。与苹果或亚马逊不同,索尼和微软现在要阻止这些成功的服务为时已晚。”

记者 雷美珍;审校 曾祥进

【英雄联盟】普华永道,高于全球。但这并不意味着PwC不看好手游的发展,该公司的算法和Digi-Capital、Newzoo和SuperData都不相同,不过,PwC做了17年的全球娱乐和媒体报告、在13个主要行业以及54个国家都有历史以及预测数据。

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普华永道最新发表的《2016-2020年全球娱乐及媒体行业展望》报告显示,全球视频游戏行业的总收入预计将从2015年的712.7亿美元上升至2020年的900.7亿美元,年均复合增长率将为4.8%。

他说,“增长的动力来自于主机和PC平台的数字消费,我们看到资料片、额外内容、订阅和其他物品都出现了更多的微交易。在线微交易规模的增长是非常惊人的,更大的原因是一些大作的推动。FIFA非常受欢迎,所以这类游戏的增长机会很大;动作游戏、射击游戏这些类型都在业务模式方面开始创新。如果我是一家游戏发行商,就会更多地考虑社交社区和P2P连接,以及给特定资源打造网络,并创造更多的连接。”

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报告预计,中国的视频游戏行业总收入将从2015年的89.8亿美元上升至2020年的128.5亿美元,年均复合增长率为7.4%。收入增长的动力来自于游戏用户数量的攀升。根据中国版协游戏工委的资料,2015年中国游戏用户达到5.34亿人,相比2014年增长3.3%。

另外,美国整体娱乐行业规模的年增长率将达到3.7%,但游戏行业的增长速度高于其他更大的领域,比如电视和视频、音乐、电影和书籍,不过慢于网络使用、互联网广告和户外广告的增速。

沃尔默称,他对于游戏机和PC电脑游戏开发商通过数字增值内容来创造营收的能力感到印象深刻。例如,在艺电的《FIFA
Ultimate
Soccer》游戏中,游戏玩家可以通过微交易购买数字装备。这样的数字营收增长速度很快,帮助游戏公司冲抵了实体媒体营收的下滑。在PC电脑上,主流游戏平台Steam和Origin的发展十分迅猛。在PC电脑上,美国PC游戏在线微交易的营收有望按照7.1%的复合年均增长率来增长,从2015年的27亿美元增长到2020年的39亿美元。

目前,电脑游戏仍是中国视频游戏市场最大的子行业,尽管从2010年以来,由于新产品上市增长率下降,电脑游戏的增速一直在放缓。与此同时,尤其是在2015年,电脑游戏转为移动游戏发布的数量正在不断增加。

据该公司预计,传统主机游戏市场将从2015年的139亿美元增至2020年的161亿美元,不过在美国整体游戏业的占比将从81.7%降至79.2%。整体主机游戏收入将保持稳定,因为主机品牌统治卧室娱乐的计划受到了智能电视和机顶盒的影响。

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