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wwwmgm8001:2014年全球电竞规模已达2,2017年电子竞技发烧友总量达1

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12月6-7日,ESL
Gaming在加利福尼亚州圣何塞市呈现了一场盛大的英特尔极限大师赛,占地18000平方米。特色游戏包括星际争霸2和英雄联盟等。Newzoo的Peter
Warman和Sander
Bosman将会在活动现场度过整个周末,来一起讨论电子竞技的现状和未来,分享《全球电子竞技观众和收入模式》全新的见解。

这些平台的出现意味着,游戏体验已从玩家本人逐渐扩大至观众。这吸引了更多人来到这一社区,并在虚拟空间中进行双向互动。

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随着全球粉丝基数的快速增长及商业模式的成熟,电竞正成为一项真正的生意。目前,参与电竞的职业玩家有资格申请美国P-1签证,而以往这样的签证只对传统体育比赛的运动员开放。

尽管电竞的成长速度很有说服力,然而它目前还不能真正算是一个产业。根据wwwmgm8001:2014年全球电竞规模已达2,2017年电子竞技发烧友总量达1。Newzoo的调查,2014年电子竞技在全球范围内只贡献了不到2亿美元的收入,其中包括赞助、广告、授权许可、门票销售和游戏发行商的投资。

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圣何塞的英特尔极限大师赛

增长动力

仅仅在美国就有超过3300万的人观看或参与电子竞技,其中主要是21-35岁的男性。但这个数字拿到全球范围内比较还是相形见绌,无论是奖金、赞助,还是观看人数,各方面都是美国市场的两倍以上。

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  • Newzoo:预计2016年全球电子竞技收入将达到4.63亿美元
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    同比增长43%
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  • wwwmgm8001:2014年全球电竞规模已达2,2017年电子竞技发烧友总量达1。Newzoo:游戏收入排名前100的国家、地区占全球游戏总收入的99.8%
  • Newzoo:2013年全球电竞市场报告
  • Newzoo:2017上半年全球前25名游戏公司收入414亿美元
  • Newzoo:2017年全球游戏市场发展趋势&中国地区洞察报告(附报告下载)
  • 论述游戏设计的道德原则问题
  • Newzoo:2018年全球游戏消费支出达1379亿美元
  • Newzoo:预计2012年波兰游戏玩家约1180万

其中,核心原因是新平台的出现及发展,尤其是类似Twitch的平台。通过Twitch,观众几乎每天都可以观看职业玩家相互之间的竞技,以及最优秀战队之间在不同战场的厮杀。

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今年,会有8900万消费者被认为是“电子竞技发烧友”(如上面所描述的那样)。此外,有1.17亿的消费者是“偶尔观众”,其中有很大一块份额是由自己已经不玩竞技游戏但喜欢观战的稍微年长一点的人们组成。这说明游戏的趋势正在成为旁观者“体育”。2014-2017年之间,全球电子竞技发烧友将以20.1%的CAGR增长至1.45亿。今年,随着西欧、北美最近电子竞技的爆发,他们成为了增长最快的地区,发烧友达1400万,其他偶尔观众达1800万。

更多阅读:

  • 2018越南电子竞技市场报告
  • Newzoo:预计2018年全球电子竞技行业价值将达9.06亿美元
  • Nielsen:2017年美国游戏360度报告
  • newzoo:5大因素决定电子竞技未来发展
  • Magid:美国电子竞技观众人数过去两年增长100%
  • 中国青年报社会调查中心:超40%受访者支持把成为电竞职业选手当理想
  • EEDAR:电子竞技产业发展现状
  • 艾瑞咨询:2015年中国电子竞技行业研究
  • 把握电子竞技娱乐化的趋势
  • 2017年中国高校电子竞技发展状况报告
  • Jonathan
    Pan:2016年2月美国电竞生态地图
  • 艾瑞咨询:2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告(附下载)
  • 秒针系统:2017年电子竞技行业研究报告
  • 鲸准:2018年电子竞技产业报告(附下载)
  • Newzoo:预计2016年全球电子竞技收入将达到4.63亿美元

竞技体育正随着电子竞技赛事的崛起而向电子世界靠拢,这个目前已达6.12亿美元的产业预计将在两到三年内飞跃至10亿规模。

电子竞技发烧友暴增;游戏成为观赏体育

今天,随着“极客荣誉”一词越来越流行,这些在虚拟世界非常活跃的聪明人渴望找到一种方式去表达自己的热情。电竞成为了展示“极客荣誉”的一种新途径。

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在Newzoo,我们坚持致力于成为超前。我们的客户期望我们的数据能够更具趋势性,或者是做出预测。因此,我们在2013年中期的辛迪加调研中开始整合电子竞技和视频消费专题,经过对25个国家的调查形成了《电子竞技专项数据和报告》。从那以后,Twitch马上被Amazon收购,YouTube上的游戏大过音乐,并且电子竞技在全球主流媒体中占有重要地位。但是,电子竞技市场有多大呢?未来三年内,有多少玩家会参与进来?过去三个月我们创作的《Newzoo全球电子竞技观众&收入模式》提供了精确的真实的答案。从观众模式上看出,2017年全球“电子竞技发烧友”将从今年的8900万增长至1.45亿。

10年前,职业电子游戏玩家“Fatal1ty”乔纳桑·温德尔(Jonathan
Wendel)登上了《商业周刊》的封面。当时《商业周刊》用一篇长达8页的稿件讲述了电竞行业的兴起。

当红牛这样的生活品牌正主导着电子竞技赛事举办权之时,那些无名的游戏玩家也正在逐渐成长为下一代电竞巨星。

构建这个模型使用了很多来源的数据,并会随着未来的发展和关键行业参与者的验证而更新。涉及到观众,我们算上了在线业余联赛和锦标赛。“电子竞技发烧友”包括频繁的观众和活跃参与者。还有一大群的消费者是偶尔才观看的,更准确的说是一个月看一次或者更低,这说明存在潜在的爆炸性增长。对于收入,我们只关注专业组织的电子竞技活动、渠道、团队和联盟。

今天电竞大赛的玩家可以赢得更多奖励。本月早些时候举行的2015年国际Dota
2大赛奖金池超过了1800万美元,从而成为有史以来规模最大的电竞赛事。

本文由老外看游戏(微信公众号:lwkyx_hardcore)翻译,原文Dil-Dominé
Leonares发表于Medium,转载请注明出处。

全球增长的另一个标志是认知度。未来三年电子竞技全球认知度将以21.6%的复合年增长率增长,2017年电子竞技的认知度将达到12亿人。

这些投资随后被用于流媒体平台的创新,而这样的案例包括Hitbox、Mobcrush和Kamcord等。这进一步提高了电竞的关注度,创造了更庞大的游戏社区,给玩家和品牌带来了更多收入机会。电竞产业这种良性的创新循环支撑了游戏职业化的发展。

自2009年首次亮相以来,英雄联盟已经从一个小众的电脑游戏进化为普遍的社会现象。与此同时,它也成为了一个电子竞技项目。如果你不是年龄介于15到25岁之间的男性(根据拳头公司的说法,90%的英雄联盟玩家都在这个范围内),你很有可能从未听过“电子竞技”这个游戏专业术语。电子竞技就像传统运动一样,有超级巨星,有季后赛,有粉丝,有制服,有反杀和冷门。不同的是,所有的电竞活动都发生在线上,选手们并不亲自运动。

199IT编译自:newzoo

– 全球粉丝数1.13亿

当你拿电竞产业和足球联赛比较时,你会发现电竞真正有趣的地方。全球玩家和战队的不断增加,也在促使管理这些玩家和战队的公司组建起来,它们将涉足授权许可、赞助和包装等多个领域。所以你会看到像Under
Amour这样的大型公司变成电竞赛事赞助的领军者。

Newzoo的全球电子竞技

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