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情怀不但可以卖钱 还可以卖很多钱:梦幻西游

wwwmgm8001:为手游玩家制造惊喜,聊聊手游的那些惊喜与惊吓。  对于多数本就是游戏玩家的产品设计师而言,很多时候人生回忆是由一款一款的游戏连接起来的,从单机时代的三国志马里奥,到网游时代的传奇魔兽,主机领域的战神使命和神海系列,每一款游戏都是我们的回忆,都融入了我们内心深处的情怀当中。 
  在游戏领域,从2015年开始,游戏圈就有了一大堆贩售情怀的设计师和他们的产品。包括传奇手游、仙剑复刻和英雄无敌3等,但对于情怀的使用、传承和革新,做的比较好的产品,却并不是上述这些,而是更具代表性的曾经最成功的国产回合游戏《梦幻西游》的移动端版本。 
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             《梦幻西游》移动端版本可以简单认为是《梦幻西游2》的端游移植 
   
wwwmgm8001:为手游玩家制造惊喜,聊聊手游的那些惊喜与惊吓。  《梦幻西游》的端游是2003年底上市的,一直都是国产网游的代表产品,注册用户超过三亿,还在2012年创了一个国内至今无其它游戏超越的最高同时在线271万的纪录。 
  2013年,鉴于美术效果严重脱离时代,梦幻西游开发团队在原版的基础上进行了美术层面的升级和游戏内的微调改版,迭代推出了《梦幻西游2》,两年后的2015年,《梦幻西游》的移动端版本推出,并且在很长的一段时间里,占据着国内iOS榜单的榜首位置。 
  这款主要是卖情怀的产品在2015年为网易贡献了近五十亿的盈收,同时让网易在iOS平台上的盈收超过了拥有微信和手机QQ这样庞大用户平台的腾讯,其市场表现简直让人难以置信。 
wwwmgm8001:为手游玩家制造惊喜,聊聊手游的那些惊喜与惊吓。  《梦幻西游》整个移动版本,核心就是对原版的高还原度、场景照搬、人物照搬、副本地图等比例还原,音乐音效直接用了原版,然后增加端游因为时代关系没有办法优化的动作细节、特效和打击感受,再加入全新的语音聊天系统,一款同名手游就开发完成了。 
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                  游戏的战斗和主城与端游都有极高的相似度 
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  细节设定也基本没有调整,只是把一些经过端游验证用处不大或用的不多的系统,做了删减和优化,因此整体上梦幻的移动版,严格来说是一个端游向移动端转移的优化升级复刻。 
  但很显然,玩家们会喜欢这样的东西,如果是梦幻的老玩家,事隔多年重新玩到这样高品质的游戏,热泪盈眶的感觉,对很多人来说并不是说说而已,而事隔多年后,老玩家的心态和环境已经截然不同,当初那个为了一张月卡跑了整一周环的学生玩家,现在可能已经是某公司的高管了,为了当初的情怀,钱只是微不足道的事。 
  而对于那些其实对梦幻并没有太多认识的新用户而言,梦幻又是一个很有故事性、系统非常完整且极具可玩性的品质优秀的游戏产品,同时在这样的产品中,也不缺玩家的陪伴,那么试一下玩一玩,也并不是多么难以决定的事情? 
wwwmgm8001:为手游玩家制造惊喜,聊聊手游的那些惊喜与惊吓。在保障产品本身品质的情况下,如果你能往你的游戏中加入情怀,那建议你要赶快加,因为情怀是可以卖钱的,并且,可以卖很多很多的钱。

  对很多玩家来说,产生惊喜的原因可以很宽泛,虽然大多数惊喜都和”第一次如何如何”或“在这里居然也能看到什么什么”有关。但需要特别说明的是,任何一个游戏玩家,都不会拒绝惊喜,这与多数玩家最基础的娱乐需求有关。

魔法门之英雄无敌3

  除了国内的厂商喜欢给玩家类似新仙剑复刻这样的惊喜,国外的厂商也一样会去做这样的事情。 
  例如在功能机时代和Symbian时代有很多成功手游作品的Gameloft,在进入以iOS和安卓为主导的智能触屏手机时代后,曾经就成规模地将诸多其它平台的手游,移植到智能机平台上。 
  但并不是所有的尝试都是成功的,因为不同游戏会有不同的操作习惯和功能需求,有一些PC端的游戏并不是特别适合往移动端移植,对于这样的游戏,有些时候开发商的移植目的,更多可能是比较功利化的希望再圈一笔钱,再消费一下用户本就不多的情怀。 
  有圈钱的移植,自然也不缺良心的重制。 
  例如在PC端曾经是很多喜欢策略游戏的玩家,公认的不朽之作的《魔法门之英雄无敌3》,在移动端的重制,就投入了相对较多的美术成本,在十五年后iOS发布的《魔法门之英雄无敌3高清版》,其品质和态度,肯定对得起其高达9.99美元的售价。 
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  去年发布的版本是基于1999年原版产品的高清重制。 
  事实上,魔法门系列在PC平台上有太多的产品,即使是英雄无敌这个分支,也有从一到六的多代产品,而有好几代还有资料片,但选择三代《埃拉西亚的光复》为基础来开发高清重制版本,是因为三代作品可以说是这个系列游戏的巅峰之作,在1999年发布时,以65535色的精美画面,和高度的策略性,被诸多玩家所认可,甚至在十几年之后,仍然有玩家在坚持玩三代产品,而对后续推出的四代五代不屑一顾。 
  对于大多数有回忆的玩家来说,惊喜总是他们所渴望的,就象如果能够把当年Elf诸如《同级生2》这类的产品复刻或重制到智能移动平台上,必然也会掀起一波新讨论热潮一样,玩家对于惊喜的渴望和对惊喜的热情,其实是可见且巨大的。 
但喜欢惊喜不代表设计师只要给玩家准备惊喜就可以获得认可,对于惊喜这样的特别情绪来说,简单怀旧其实是不够的,因为玩家喜欢怀旧和复刻的原因,是玩家试图从新的平台上寻找当年游戏的回忆和游戏感觉罢了,而这样的回忆和感觉,多数时候,其实是不会让玩家满意的。 
  因此在给玩家惊喜的同时,我们还需要考虑到玩家对惊喜的态度,以及惊喜对玩家游戏感受的影响,不要因为有惊喜产品获得了成功,而以为惊喜就是一副什么病都能治的大力丸,即使是给玩家惊喜,不同的给予方式,也会带来截然不同的实际效果。 
  本文选自《产品为王:移动游戏产品设计规则》,点此链接可在博文视点官网查看此书。 
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挂羊头卖狗肉:拳皇98

  与梦幻西游类似,想卖情怀给用户惊喜的厂商,显然并不止一家,近年来各式各样的将成功端游改造成手游。 
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                 拳皇98的角色虽然是重制 但还原度极高 
                  
  《拳皇》(The King of
Fight)系列,曾经是影响无数八零后,风靡数十年的一个街机产品,《拳皇98》则是历代产品中,极具代表性的版本。 
  在进入智能机时代,越来越多的公司盯上了类似《拳皇》这样的让很多玩家有回忆感受的产品IP,在经历了各种接触和产品优化之后,由腾讯发行并获得正版授权的手机版《拳皇》产品《拳皇98终极之战OL》终于展现在了玩家的面前。 
设计师们首先要面临的问题,是如何在手机上还原再现原版拳皇的战斗感受,因为这样可以让那些老玩家重燃当时的战斗热情。 
  但在经过各种权衡和尝试,设计师发现很难在智能触屏设备上,再现街机上拳皇系列的战斗感受和操作感受,期望在触屏设备上通过快速固定操作来打出连续技,既不现实也无价值。 
  于是《拳皇98》最大的改变诞生了,游戏虽然用的是《拳皇》的素材和IP,但却并不象《拳皇》那样,是一款格斗游戏,而是一款回合制的动作RPG游戏。而这一点也成了很多玩家吐槽《拳皇98》挂羊头卖狗肉的主要原因,因为在没有接触之前,任何人看到《拳皇》这个名字的手机游戏,第一反应肯定是一款格斗类产品,但实际玩下来,却发现自己想的太主观了。 
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             战斗画面借鉴了街机的华丽
抽卡系统则照搬了街机的选角画面 
              
  于是,为了防止玩家产生逆反心理,开发商天马时空做了很多的因为游戏类型差异而产生的落差的补救工作。 
  例如为回合制卡牌类型的游戏加入连击系统,例如把角色技能、大招和超必杀,设定了适合回合游戏的特殊属性等,同时使用了原版的背景音乐的音效,尽可能通过声音的方式还原那些可能陪伴了玩家整个童年的游戏角色和游戏感受。 
  在这样的产品表现基础上,刚进游戏就有落差的用户,慢慢开始为这款游戏加分,慢慢从认可《拳皇》到认可《拳皇98》手游,慢慢地从认可SNK,到认可游戏开发商,最终成为了新游戏的忠实粉丝。 
  从某个角度来说,其实这才是真正的卖弄情怀的最高境界,让玩家从认可情怀,到认可新的情怀承载产品,进而产生新的情怀。

引言:惊喜是一个在游戏业里被反复过度频繁使用的词。对一个能够蕴藏巨大信息量的游戏产品而言,多位玩家准备一些惊喜的心态是不会有错的。事实上,很多游戏设计师一直都在这么干,因为没有玩家不喜欢惊喜。 
本文选自《产品为王:移动游戏产品设计规则》。

  对很多玩家来说,产生惊喜的原因可以很宽泛,虽然大多数惊喜都和”第一次如何如何”或“在这里居然也能看到什么什么”有关。但需要特别说明的是,任何一个游戏玩家,都不会拒绝惊喜,这与多数玩家最基础的娱乐需求有关。

有效的惊喜就是好惊喜

  满足用户的需求,提供用户喜欢的惊喜,听上去似乎是一件需要不断创新的事情。但实际上,正如在有限的游戏类型里,我们需要每年做出一大堆新款游戏那样,持续不停地创新其实是不现实的。 
  更多时候,我们对惊喜的制造和设计,还是会更多关注如何复用他人成果,并进行小范围调整后,达到更好效果。 
  有人在游戏中设计了一个相当有意思的细节,稍加调整之后换个角度或换个位置,再用一次,对于玩家而言同样是惊喜,效果也不会太差,这样的做法几乎是每一个产品设计师都有做过的事情。 
  你所设计的惊喜内容或桥段,关键问题不在于是不是独有或完全创新,而在于有没有效果。不管你的惊喜是大是小,惊喜桥段老或不老,惊喜内容是创新还是抄袭,对玩家而言,都不重要,重要的是玩家在遭遇这个惊喜时,会不会认可惊喜本身,能被玩家认可的惊喜,就是好惊喜。

魔法门之英雄无敌3

  除了国内的厂商喜欢给玩家类似新仙剑复刻这样的惊喜,国外的厂商也一样会去做这样的事情。 
  例如在功能机时代和Symbian时代有很多成功手游作品的Gameloft,在进入以iOS和安卓为主导的智能触屏手机时代后,曾经就成规模地将诸多其它平台的手游,移植到智能机平台上。 
  但并不是所有的尝试都是成功的,因为不同游戏会有不同的操作习惯和功能需求,有一些PC端的游戏并不是特别适合往移动端移植,对于这样的游戏,有些时候开发商的移植目的,更多可能是比较功利化的希望再圈一笔钱,再消费一下用户本就不多的情怀。 
  有圈钱的移植,自然也不缺良心的重制。 
  例如在PC端曾经是很多喜欢策略游戏的玩家,公认的不朽之作的《魔法门之英雄无敌3》,在移动端的重制,就投入了相对较多的美术成本,在十五年后iOS发布的《魔法门之英雄无敌3高清版》,其品质和态度,肯定对得起其高达9.99美元的售价。 
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  去年发布的版本是基于1999年原版产品的高清重制。 
  事实上,魔法门系列在PC平台上有太多的产品,即使是英雄无敌这个分支,也有从一到六的多代产品,而有好几代还有资料片,但选择三代《埃拉西亚的光复》为基础来开发高清重制版本,是因为三代作品可以说是这个系列游戏的巅峰之作,在1999年发布时,以65535色的精美画面,和高度的策略性,被诸多玩家所认可,甚至在十几年之后,仍然有玩家在坚持玩三代产品,而对后续推出的四代五代不屑一顾。 
  对于大多数有回忆的玩家来说,惊喜总是他们所渴望的,就象如果能够把当年Elf诸如《同级生2》这类的产品复刻或重制到智能移动平台上,必然也会掀起一波新讨论热潮一样,玩家对于惊喜的渴望和对惊喜的热情,其实是可见且巨大的。 
但喜欢惊喜不代表设计师只要给玩家准备惊喜就可以获得认可,对于惊喜这样的特别情绪来说,简单怀旧其实是不够的,因为玩家喜欢怀旧和复刻的原因,是玩家试图从新的平台上寻找当年游戏的回忆和游戏感觉罢了,而这样的回忆和感觉,多数时候,其实是不会让玩家满意的。 
  因此在给玩家惊喜的同时,我们还需要考虑到玩家对惊喜的态度,以及惊喜对玩家游戏感受的影响,不要因为有惊喜产品获得了成功,而以为惊喜就是一副什么病都能治的大力丸,即使是给玩家惊喜,不同的给予方式,也会带来截然不同的实际效果。 
  本文选自《产品为王:移动游戏产品设计规则》,点此链接可在博文视点官网查看此书。 
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  对于大多数内容丰富到大多数玩家根本没办法全部体验的主机游戏或PC端大型游戏而言,设计师可以轻松地在游戏庞大的地图或系统中,随意添加玩家可能会体验感受到的惊喜元素,但对于基于移动平台的游戏应用而言,制造惊喜却显然是一件颇有技术含量的事情。 
  移动平台的系统往往会更加精炼,内容和框架也会相对谨慎细致,在一款目标明确的手机游戏里,人为地添加让玩家感到惊喜的内容时,必须考虑到这样的内容会不会对玩家的体验以及游戏的整体感受造成影响,而类似的行为,在大型游戏当中,几乎可以忽略不计。 
  也正因如此,在移动平台游戏应用的开发过程中,惊喜往往会被设计得更加两极分化。 
  一种是把可能让玩家产生惊喜的范畴加大,甚至大到整个游戏本身就是玩家惊喜的主体,另一种则是把惊喜集中在某一个瞬间,不给玩家反复体验的机会,或者把惊喜归结为某一个细致的点,如怀旧、感动、惊艳等。 
  基本上,可以用这样的一句话来界定基于移动平台游戏产品的惊喜设定:可以把移动游戏的惊喜设定放在产品的任何位置,但必须避免因产品容量较小而导致的喧宾夺主,同时还需要考虑用户获得这份惊喜时的感受和反馈。