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【美高梅6s娱乐】2012年中国网络游戏市场增速放缓,同比增长23

艾瑞咨询近期推出《2011-2012年中国网络游戏行业年度监测报告》,针对中国网络游戏市场现状和发展趋势做了深入探讨。报告研究数据显示,2011年中国网络游戏用户付费市场规模达到433.8亿元,同比增长23.2%;网络游戏企业收入规模达到476.2亿元,同比增长30.4%。以下将截取报告观点进行详细解读:

【美高梅6s娱乐】2012年中国网络游戏市场增速放缓,同比增长23。艾瑞咨询近期推出《2011-2012年中国网络游戏行业年度监测报告》,针对中国网络游戏市场现状和发展趋势做了深入探讨。报告研究数据显示,2011年中国网络游戏用户付费市场规模达到433.8亿元,同比增长23.2%;网络游戏企业收入规模达到476.2亿元,同比增长30.4%。以下将截取报告观点进行详细解读:

【美高梅6s娱乐】2012年中国网络游戏市场增速放缓,同比增长23。       
自己做游戏,但从来没深入了解过游戏行业。最近想了解一下游戏行业的东西,但是又了解不多,所以在知乎看了一些文章。觉得只有理论没用,关键还是要实践,于是一边学,一边看,一边记录。顺便把整个过程分享出来给大家。因为原文是不能转载的,我只能把自己理解的写下来。大家也可以到知乎上看看

网络游戏(Online Game)定义和行业分类:

网络游戏(Online Game)定义和行业分类:

 
   
据说咨询顾问能快速了解一个陌生行业,不过我也相信,只是凭一些固有的套路,做出一些固有的分析,当然,更多的是靠经验。而且有些内部的问题,是无法看清的。甚至连我们公司的老板,对于公司,在某方面也未必比我更清楚。当然,这些方法我们还是要学的

网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

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一、带着问题去探索——行业分析的目标

  行业现状:网络游戏企业发展逐渐多元化,不同细分领域呈现各自特点

行业现状:网络游戏企业发展逐渐多元化,不同细分领域呈现各自特点

【美高梅6s娱乐】2012年中国网络游戏市场增速放缓,同比增长23。以投资为目的的行业分析

2011年中国网络游戏用户付费市场规模达到433.8亿元,相比2010年同比增长23.2%,增速上少有减缓。艾瑞分析认为,这主要是由于随着中国互联网的快速成长,互联网娱乐服务逐渐增多,从而分散了中国网络游戏用户的部分精力。

2011年中国网络游戏用户付费市场规模达到433.8亿元,相比2010年同比增长23.2%,增速上少有减缓。艾瑞分析认为,这主要是由于随着中国互联网的快速成长,互联网娱乐服务逐渐增多,从而分散了中国网络游戏用户的部分精力。

A. [投资时机]
现在投资这个行业是否合适?涉及点:宏观经济环境、行业周期、行业发展阶段

2011年中国网络游戏企业收入规模达到476.2亿元,相比2010年同比增长30.4%,网络游戏企业收入和网络游戏用户付费市场收入之间的差值正在不断增大。艾瑞分析认为,这是主要是因为不少网络游戏企业也开始提供除网络游戏以外的其他形式的互联网娱乐服务,诸如数字阅读、数字音乐等等,以满足中国网络游戏玩家日益增多的娱乐消费需求。

2011年中国网络游戏企业收入规模达到476.2亿元,相比2010年同比增长30.4%,网络游戏企业收入和网络游戏用户付费市场收入之间的差值正在不断增大。艾瑞分析认为,这是主要是因为不少网络游戏企业也开始提供除网络游戏以外的其他形式的互联网娱乐服务,诸如数字阅读、数字音乐等等,以满足中国网络游戏玩家日益增多的娱乐消费需求。

B. [投资切入点]
现在投资XX行业哪家强?涉及点:企业价值、商业模式、风险点

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以管理为目的的行业分析

  艾瑞分析认为,从中国网络游戏各细分领域市场的发展来看,客户端游戏、网页游戏和社交游戏分别呈现出各自不同的特点。

艾瑞分析认为,从中国网络游戏各细分领域市场的发展来看,客户端游戏、网页游戏和社交游戏分别呈现出各自不同的特点。

A. [战略]
现在行业里竞争环境如何,又该采取何种策略面对?涉及点:行业产业链、市场结构、公司内部环境

客户端游戏市场随着玩家用户逐渐饱和呈现出一种存量市场态势,增长速度逐渐放缓。但是从客户端游戏玩家的用户特性来看,多为高粘性深度玩家,因此客户端游戏在今后还将继续保持一个中国网络游戏市场主流的位置。从客户端游戏从业者角度来看,大部分游戏资源都被上市公司垄断,这对于一些想要冲击市场的中小企业形成了极大的进入门槛,而这些上市游戏企业优秀的管理和运营能力也将使得他们继续占有市场大部分利润收益。

客户端游戏市场随着玩家用户逐渐饱和呈现出一种存量市场态势,增长速度逐渐放缓。但是从客户端游戏玩家的用户特性来看,多为高粘性深度玩家,因此客户端游戏在今后还将继续保持一个中国网络游戏市场主流的位置。从客户端游戏从业者角度来看,大部分游戏资源都被上市公司垄断,这对于一些想要冲击市场的中小企业形成了极大的进入门槛,而这些上市游戏企业优秀的管理和运营能力也将使得他们继续占有市场大部分利润收益。

B. [运营]
这个行业的运营特点是什么?该如何做到成本最小化和利润最大化?涉及点:商业模式、内部控制、生产策略、营销策略

网页游戏市场由于进入门槛相对较低、游戏灵活性较高使得网页游戏的玩家急剧增长,不少曾经是客户端游戏的玩家因为游戏精力的减少会选择转向网页游戏来继续维持自己的游戏娱乐。网页游戏免费的游戏模式结合道具收费培养了玩家的付费习惯,另外,配合一些充值优惠活动等营销策略,进一步催生了网页游戏一个较高的用户付费情况,使得网页游戏成为一个吸金利器。这也导致了大量互联网企业都竞相进入页游行业,为的是将用户流量转化为商业价值,这就更进一步推动了网页游戏市场规模的增速加快。

网页游戏市场由于进入门槛相对较低、游戏灵活性较高使得网页游戏的玩家急剧增长,不少曾经是客户端游戏的玩家因为游戏精力的减少会选择转向网页游戏来继续维持自己的游戏娱乐。网页游戏免费的游戏模式结合道具收费培养了玩家的付费习惯,另外,配合一些充值优惠活动等营销策略,进一步催生了网页游戏一个较高的用户付费情况,使得网页游戏成为一个吸金利器。这也导致了大量互联网企业都竞相进入页游行业,为的是将用户流量转化为商业价值,这就更进一步推动了网页游戏市场规模的增速加快。

C. [财务]
这个行业的财务特征是什么?从哪些关键指标就能一窥企业经营状态全貌?涉及点:财务分析、财务预警

社交游戏市场增速十分明显,社交游戏对于碎片化时间的合理利用带动了社交游戏规模的快速增长,大量生活节奏快速的上班族玩家可以通过这些轻型的社交游戏享受到游戏的乐趣。但是这些轻型的社交游戏用户黏性也相对较低,并且缺乏一定量的深度玩家用户,因此一定程度上制约了用户的付费意愿,也会相对影响社交游戏市场的发展。

社交游戏市场增速十分明显,社交游戏对于碎片化时间的合理利用带动了社交游戏规模的快速增长,大量生活节奏快速的上班族玩家可以通过这些轻型的社交游戏享受到游戏的乐趣。但是这些轻型的社交游戏用户黏性也相对较低,并且缺乏一定量的深度玩家用户,因此一定程度上制约了用户的付费意愿,也会相对影响社交游戏市场的发展。

我自己了解游戏行业的目的是什么?

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1.纯属兴趣

  行业发展热点趋势分析:

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2.想看看哪方面有比较大的机会

  网页游戏联合运营有效发挥整合优势

网页游戏联合运营有效发挥整合优势

3.看看要不要调整一下自己的定位

艾瑞分析认为,在网页游戏持续高速发展的现状之下,网页游戏产品数量的不断增加导致新产品的推广难度也同样成几何倍数的增加,由此带来的广告成本的增长已经成为中小规模网页游戏厂商发展的严重阻碍。运营成本的提高,运营门槛的提高,逐渐逼迫中小页游厂商只能选择联运的道路。通过运营平台所带来的流量与页游厂商自身的页游产品良好的进行结合,由此页游厂商省去了在营销推广上的精力成本,只需花精力在产品研发上然后坐等收钱,用最小的投入产生最大的利润价值,将风险进行了合理的分摊,这对于大多数中小页游厂商而言无疑是一种最好的选择。而对于那些页游平台来说,通过联运有效的将自身的用户资源部分转化为了页游用户,由此带动玩家用户付费产生的商业价值能够更好的拓宽页游平台自身的盈利模式,并且那些优质的平台拥有千万级别的用户量、高效的市场推广渠道以及成熟的运营模式,能够依靠这些资源整合优势将页游产品的影响力不断扩大,从而获得更多的用户量以进一步扩大联运平台的市场影响力。

艾瑞分析认为,在网页游戏持续高速发展的现状之下,网页游戏产品数量的不断增加导致新产品的推广难度也同样成几何倍数的增加,由此带来的广告成本的增长已经成为中小规模网页游戏厂商发展的严重阻碍。运营成本的提高,运营门槛的提高,逐渐逼迫中小页游厂商只能选择联运的道路。通过运营平台所带来的流量与页游厂商自身的页游产品良好的进行结合,由此页游厂商省去了在营销推广上的精力成本,只需花精力在产品研发上然后坐等收钱,用最小的投入产生最大的利润价值,将风险进行了合理的分摊,这对于大多数中小页游厂商而言无疑是一种最好的选择。而对于那些页游平台来说,通过联运有效的将自身的用户资源部分转化为了页游用户,由此带动玩家用户付费产生的商业价值能够更好的拓宽页游平台自身的盈利模式,并且那些优质的平台拥有千万级别的用户量、高效的市场推广渠道以及成熟的运营模式,能够依靠这些资源整合优势将页游产品的影响力不断扩大,从而获得更多的用户量以进一步扩大联运平台的市场影响力。

这么看来,更像投资,投资的是我自己的个人时间,还有前途。 

海外网络游戏市场存在明显差异性

海外网络游戏市场存在明显差异性

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艾瑞分析认为,随着中国网络游戏市场的发展,网络游戏企业的数量正在不断增加,相互之间的竞争日趋激烈,国内市场的玩家用户资源毕竟有限,所以网络游戏海外出口已经成为一种趋势。就世界各地不同网络游戏市场的特点来看,主要可以划分为以下几类:日本——高度成熟的市场,韩国——网络游戏大国,欧美——文化差异型市场,俄罗斯、巴西——发展中市场,港澳台——与国内相似度较高,东南亚——与国内文化差异不大的市场。艾瑞分析认为,在海外出口过程中,国内的网络游戏企业具备较强的本土化运营能力,在这一点上领先于欧美、俄罗斯以及巴西等国家的企业;而针对如日本、韩国、港澳台以及东南亚等地,从文化理解和用户理解上也存在一定优势。因此这些优势能力资源与针对性游戏产品的结合能够更好地帮助国内网络游戏企业从网络游戏海外出口中获得更多的收益。

艾瑞分析认为,随着中国网络游戏市场的发展,网络游戏企业的数量正在不断增加,相互之间的竞争日趋激烈,国内市场的玩家用户资源毕竟有限,所以网络游戏海外出口已经成为一种趋势。就世界各地不同网络游戏市场的特点来看,主要可以划分为以下几类:日本——高度成熟的市场,韩国——网络游戏大国,欧美——文化差异型市场,俄罗斯、巴西——发展中市场,港澳台——与国内相似度较高,东南亚——与国内文化差异不大的市场。艾瑞分析认为,在海外出口过程中,国内的网络游戏企业具备较强的本土化运营能力,在这一点上领先于欧美、俄罗斯以及巴西等国家的企业;而针对如日本、韩国、港澳台以及东南亚等地,从文化理解和用户理解上也存在一定优势。因此这些优势能力资源与针对性游戏产品的结合能够更好地帮助国内网络游戏企业从网络游戏海外出口中获得更多的收益。

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二、在浅水区徜徉一会——行业分析的基本资讯来源

社交网络平台垄断社交游戏用户

社交网络平台垄断社交游戏用户

带着第一步里的问题,面对一个全新的行业,可能还是觉得无从下手;毕竟,我连这个行业的定义是什么、包括哪些大公司、上下游都延伸到哪这些基本问题都还不清楚呢。这个时候就参考各路元芳,大家看啥我看啥,大家怎么看我就先怎么看。先查一查百度百科,这个行业一般是怎么定义的。不要觉得百度百科low,因为我们初期分析看重的是快而不是深。有时候百度百科下面还会注明引用自XX白皮书,那这本白皮书就可以作为半官方的资料为深入研究所用。

艾瑞分析认为,社交游戏发展主要依托于社交网络,因此中国社交游戏用户较多集中于几个大的社交平台,而一些中小型的社交网络平台因为用户黏性较低,陆续死去。而对于这些大的社交平台而言,其本身大量的用户资源就使得社交游戏的推广能够有很好的一个市场。并且这些相对集中的用户资源也方便社交游戏开发商能够依赖于这些大的社交平台进行生存,继而针对这些平台的用户开发出符合其用户特性的社交游戏。另外,随着移动互联网的发展,移动社交游戏真正的随时随地性可能对于未来社交游戏市场形成一定有效的冲击,因此积极布局抢占移动社交游戏先机也成为一些有远见的游戏企业所关注的方面。

艾瑞分析认为,社交游戏发展主要依托于社交网络,因此中国社交游戏用户较多集中于几个大的社交平台,而一些中小型的社交网络平台因为用户黏性较低,陆续死去。而对于这些大的社交平台而言,其本身大量的用户资源就使得社交游戏的推广能够有很好的一个市场。并且这些相对集中的用户资源也方便社交游戏开发商能够依赖于这些大的社交平台进行生存,继而针对这些平台的用户开发出符合其用户特性的社交游戏。另外,随着移动互联网的发展,移动社交游戏真正的随时随地性可能对于未来社交游戏市场形成一定有效的冲击,因此积极布局抢占移动社交游戏先机也成为一些有远见的游戏企业所关注的方面。

总结一下百度百科的内容:

更多阅读:

  • iResearch:2012年中国网络游戏用户付费市场规模达518亿元
    增长率下滑20%
  • iResearch:2012年Q2中国网络游戏企业收入市场规模达到140亿元
  • iResearch:2012年中国网络游戏行业五大盘点
  • iResearch:2011年中国网络游戏市场规模达413.8亿元
  • 艾瑞咨询:2015年中国在线视频用户付费市场研究报告(附下载)
  • iResearch:2011-2012年中国网络游戏用户行为研究
  • 艾瑞咨询:2016年中国网络游戏行业研究报告(附下载)
  • iResearch:2012年Q3中国网络游戏整体市场规模达到133.5亿元
  • iResearch:2010年Q1中国网络游戏市场规模79.2亿
  • iResearch:2010年8月中国网吧网络游戏行业数据
  • iResearch:2010年Q4中国网络游戏市场规模达90.5亿元
  • 艾瑞咨询:2013年中国网络游戏市场达891亿
    移动游戏成主力
  • iResearch:2011年Q1空中网营收环比增长11.4%
    达4012.7万美元
  • 艾瑞咨询:2013年Q1中国网络游戏市场规模185.9亿
  • iResearch:2010年Q2中国网络游戏市场规模达73.4亿元

更多阅读:

  • 易观国际:2011年第2季度中国网络游戏市场规模达87.6亿元
  • iResearch:2011年中国网络游戏市场规模达413.8亿元
  • 艾瑞咨询:2013年Q1中国网络游戏市场规模185.9亿
  • iResearch:2010年Q1中国网络游戏市场规模79.2亿
  • 艾瑞咨询:2014年Q3中国网络游戏市场规模达到277.6亿
    移动游戏占69.8亿
  • 艾瑞咨询: 2015年Q3中国网络游戏市场规模达353.9亿
    移动游戏占比达35.1%
  • 艾瑞咨询:2015年Q1中国网络游戏市场规模达到320.8亿
    环比增长8.0%
  • iResearch:2012年Q3网络游戏市场规模预计将达133.5亿元
  • iResarch:2011-2012年中国网络游戏行业年度监测报告
  • 易观国际:2012年Q3中国客户端网络游戏市场达116.7亿元人民币
    增加2.1%
  • 易观国际:2012年Q1中国网络游戏市场规模达112.68亿元
  • iResearch:2012上半年中国十大增长速度最快游戏资讯网站榜单
  • iResearch:2012年Q2中国网络游戏企业收入市场规模达到140亿元
  • iResearch:2012年中国网络游戏行业五大盘点
  • 易观国际:2011年Q1中国网络游戏市场规模达85亿元

电子游戏的诞生于1952年,设备非常原始,电脑才诞生不到10年。

雅达利时代厂商出产主机和游戏,刚开始的时代,鱼龙混杂,买到好游戏要看运气。 

1971年,推出史上第一部街机,但市场尚未获回响。

1975年,推出家用机,市场上大量出现变种游戏。

1976年,卡带游戏机。

1977年,Atari推出家用游戏机Atari
2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game
6在日本上市。

1970年代,那一代游戏的黄金期。

1980未期,显卡的强力支持,电脑游戏渐渐掘起;Game
Boy问世,便携游戏。

90年代,《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《神奇传说》等经典游戏相继推出。

21世纪前,微软垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场。

踏入二千年,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏

二千年中期,网络游戏由于其一直为人诟病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀; 

直至2009年中,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起;苹果的iphone则扩展了手机游戏市场。